Játékmenet

Deutsch

English

Magyar

Eredeti Grimm mesehősök

Álmodoztál már róla, hogy gyermekkorod kedvenc mesehőse legyél? Most itt a lehetőség, remekül néznek ki és csak Rád várnak, hogy játssz velük!

Különleges kockák

Szereted a kockákat? Akkor ez a játék neked készült. A dobozban egy nagy halom egyedi kocka van, gravírozott oldalakkal, amelyekből jónéhány különleges is van, egyedi képességekkel.

Kiegyensúlyozott szabályok

A játékot rengetegszer teszteltünk iskolákban és

családokkal. A szabályok gyorsan és egyszerűen

elsajátíthatóak a gyerekek számára, de a játék olyan

egyedi és annyi különböző lehetőséget tartalmaz, hogy tapasztalt gamerek számára is nagy élményt nyújt.

Egyedi mechanika

kockatorony építéssel

Szeretsz tornyokat építeni? Ebben a játékban pont erre szolgálnak a kockák. Elég gyakran rá kell tenni egy korábban lerakott másik kockára őket, hogy haladni tudjunk, megnyerjünk egy licitet vagy akár csapdába zárjuk ellenfelünket.

Békés játék vagy “verekedős”?

Mindenki eldöntheti, hogy mit szeretne. A játék mindkét útra ad lehetőséget: élni és élni hagyni, sőt akár segíteni a többi játékost, vagy direkt akadályozni és keresztbe tenni szeretnénk másoknak. A szabály kooperatív játékmódot is tartalmaz, ahol biztosan egymást kell segítsük, hogy közösen érjük el céljainkat.

Utálod a véletlen szerepét?

Akkor itt a lehetőség, hogy csökkentsük a kiszámíthatatlanságot, ha bent hagyjuk a történetkártyákat a dobozban. A játék tökéletesen játszható nélkülük is.

Balszerencsés vagy? Dobj újra!

Négy különleges mező van a tábla sarkaiban, ahová a legalacsonyabb értékű kockáinkat is le tudjuk helyezni. Az ott lévő szellemállatok segítenek rajtunk, és a következő körben különböző előnyöket biztosítanak számunkra. Így akár a hátrányból is előnyt tudunk kovácsolni. De a farkassal vigyázni kell, mert elmarja a kockákat!

Piroska történetét a farkassal mindenki ismeri. De vajon azt is, hogy mi történt előtte? Nos... Piroska az anyukájától kapott egy küldetést, miszerint vigyen almát a nagymamájának... Piroska tudta, hogy ezzel egy 2 pontos küldetést teljesítene, mely nagyszerű lehetőség lehet a győzelemhez, de ő inkább a farkast választotta. Piroska ezzel a döntésével bekerült a Grimm mesék világába, és A kockahegyen is túl választható karakterei közé.

Gyakran Ismételt Kérdések

Egy szimbólum véletlenül kimaradt a szabálykönyvből, amit küldetéskártyán vagy történetkártyán láthatsz. A piros és zöld csizma jelentése:
egy játékostársaddal azonos mezőn.

 

Dobj el 3 bármilyen korongot egy olyan mezőn, ahol játékostársad áll.

Kedves Játékosok!

Saját kockámat is újra kell rakni, ha egy olyan úton mennék, ahol legfelül a saját kockám van? (Pl. vissza szeretnék lépni az előző helyszínre.)

 

Igen. Minden lépést kockalehelyezés előz meg. Csak akkor léphetünk, ha az útvonalat aktiváltuk.

-------------------------------------------------------------------------------

Azonnal megkapom a nyúlkorongot, a kígyókockát, amint kockát helyezek a mezőre? Azonnal átállíthatom a róka mezőre helyezett kockát?

 

Ez a három erdőszellem csak a forduló végén adja át a jutalmát. A nyúlkorong és a kígyókocka azé a játékosé, aki a licitet megnyerte: a legfelső helyre helyezte a kockáját. A róka mezőre helyezendő kockát még nem kell beállítani választható oldalára, elég csak a következő fejezet elején, amikor a többi kockánkkal dobunk.

-------------------------------------------------------------------------------

Bárhova ugorhatok a táblán a nyúlkoronggal? Használata után még léphetek?

 

A nyúlkorong felhasználása a kockalehelyezést helyettesíti. Használata esetén nem lehet kockát lehelyezni az adott körben. A lépés szabályai nem változnak: szomszéd mezőre lehet lépni.

-------------------------------------------------------------------------------

A kígyókockát mennyi időre nyerhetem el?

 

Egy fejezetre. A kígyókockát a fejezet végén lehet elnyerni és a következő fejezetben használható fel. A következő fejezet végén új gazdája lesz (vagy ismét te, ha ebben a körben is megnyerted a licitet). Ha senki sem licitált a kígyókockára, azt vissza kell tenni a kígyó mezőre.

-------------------------------------------------------------------------------

Játékostársam aktiválta a farkasmezőt. Nálam van a kígyókocka.
Az is rátehető?

 

Igen, a kígyókocka saját kockaként használható (ha 4-es vagy 5-öst dobtál vele).

-------------------------------------------------------------------------------

Visszavehető a már felhasznált kígyókocka is a pályáról,
ha kockát vehetek vissza?

 

Igen, a kígyókocka saját kockaként használható (ha 4-es vagy 5-öst dobtál vele).

Mi történtik, ha a kígyókockát a rókamezőre teszem?

 

A kígyókockát ebben az esetben a következő fejezet végén bármelyik oldalára állíthatod, függetlenül attól, hogy ezzel párhuzamosan licitáltál-e a kígyókockára a következő fordulóra. Ha megnyerted, magadnak állítod be a kívánt oldalt, nem kell vele dobni. Ha más játékos nyerte el a kígyókockát, úgy szintén te döntheted el, hogy melyik oldalára állítod be neki a kockát, a másik játékos nem dobhat vele. (Kooperatív módban erre ügyes kombinációkat lehet csinálni.)

-------------------------------------------------------------------------------

Teljesíthető egyszerre több küldetés is?

 

Természetesen, ha rendelkezésre állnak a teljesítés feltételei. A küldetések nem vonhatóak össze, az alapanyag hozzájuk küldetésenként számolandó.

-------------------------------------------------------------------------------

Azonnal megkapom a +AP-t a zöld mellékküldetések esetén?

 

Nem. AP csak a játék végén számolható. Az zöld mellékküldetések feltételének a játék végén kell meglennie.

-------------------------------------------------------------------------------

Csak a játék végén dobható el átokkártya?

 

Nem. A játékos bármely saját körében a dobópaklira helyezheti a kártyát, ha annak a feltétele teljesül.

-------------------------------------------------------------------------------

A kék miniküldetések feltételét azonnal kell teljesíteni?

 

Használatuk opcionális és szituációtól függő, hogy megéri-e. Helyezzük a többi küldetésünk mellé, teljesítéséről dönthetünk később is.

-------------------------------------------------------------------------------

Kötelező kártyát húzni?

 

Történetkártyát húzni mindig kötelező. Varázstárgy, küldetéskártya húzása opcionális.

Köszönhetően gonosz anyja “szeretetének”, Aranyhaj kitűnő kilátásokkal rendelkezzet magas tornyának ablakából, ő azonban inlább a szökést és a világ felfedezését választotta. Az újrakezdés persze azoknak a legfelemelőbb, akinek nehéz a sorsuk. Aranyhaj nem is mérgelődik az 1-es vagy 2-es dobás miatt, hiszen ő minden fejezetben újradobhat egy ilyen értékű kockát. A kockahegyen is túl legtöbbet kockáz(tat)ó karaktere: Aranyhaj.

Rigócsőr király előbb koldusnak, később ismeretlen lovagnak álcázta magát, hogy megleckéztesse a koldussá tett királylányt. Lóra pattanva vágtatott át a városon. Nem is csoda, hogy imádja a paripát, hiszen e paripa segítésével gyakorlatilag a tábla másik oldalára is ugorhat. A paripák mestereként került üdvözöljük Rigócsör királyt A kockahegyen is túl társasjátékban.

A vitéz szabólegény úgy döntött egy nap, hogy elindul szerencsét próbálni, hiszen képes akar hét legyet is leütni egy csapásra. Nem is ijedt meg senkitől az égvilágon, legyen bár a felhőkig érő óriás, egy sárkány a hegyek között, egy kígyó a lábainál vagy egy nyuszi a bokorban. A szabólegény egy átlagos mesehős a Grimm testvérek világából, de most akár A kockahegyen is túlban megmérettetheti magát.

Csipkerózsika egyszer csak felébredt hosszú álmából. Miközben aludt a világ nagyon megváltozott, de ő már ismerte a vörös történetkártyák átkát. A Szerencse úrnője azonban nemcsak elvesz, de időnként ad is: egy esélyt, hogy megszabaduljon az újabb átkoktól, és helyette jó dolgok történjenek vele. Ha a vége jó, minden jó, így van ez A kockahegyen is túlban.

Hüvelyk Matyi egyszercsak a farkas gyomrában találta magát. Vagány srác volt, nem esett kétségbe, inkább szóba elegyedett a farkassal, és meg is győzte, hogy az a végzetébe sétáljon. A szellemállatok segítenek, a farkas elmarja a többiek kockáit, de Hüvelyk Matyinak mindig van egy trükkje ez ellen is A kockahegyen is túl című játékban.

Csizmás kandúr fura egy szerzet. Mindig van a zsebében egy újabb trükk, de remekül ért a vagyonszerzéshez is. Alma, kenyér, pénz? Mindegy neki, mindent összegyűjt küldetései teljesítéséhez, és ha valamire nincs szüksége, majd elcseréli másra. Csizmás kandúr a fiúk egyik kedvenc karaktereként állt be A kockegyen is túl választható karakterei sorába.

Hófehérke gonosz mostohaanyja jóvoltából sokszor lett "megajándékozva" a Grimm mesék mágikus (elátkozott) tárgyaival, így talán kimondhatjuk, hogy ő ért legjobban a Grimm karaktereink közül a varázstárgyakhoz. Képessége látványos, ő mindig két varázstárgy közül választhatja ki a számára hasznosabbat. Hófehérke varázslatos trükkjei nem is hiányozhatnak A kockahegyen is túl társasjáték világából sem.

A brémai muzsikusok miután otthon nem volt maradásuk, elindultak együtt, hogy bebizonyítsák nem jó ötlet lemondani róluk. Ha muzsikusok nem is, de kalandozók lettek, nem is akármilyenek! A szamár, a kutya, a macska és a kakas egymás hátára állva hatalmasabbak, mint akárki. Ráadásul még a legmagasabb kockatornyon is képesek átjutni ilyen módon. Ezeket az állatokat mindenki szereti, de ki fog velük játszani A kockahegyen is túlban?!